El Futuro de las Reclamaciones

Me encantan las historias de futuros distópicos, ya lo he comentado alguna vez. Hay pocas formas de ficción que puedan inspirar tal sensación de intranquilidad, si son capaces de crear situaciones que uno piense que podrían llegar a ocurrir (y no historietas inverosímiles al estilo de “Los Juegos del Hambre”, “El Corredor del Laberinto” y otras tantas novelas juveniles últimamente de moda). Y ahí debo agradecer a “Remember Me” que me haya presentado otro pequeño aspecto de ese futuro horrible y aterrador que nos espera: el futuro de las reclamaciones.

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Leon Kennedy y el Templo Maldito

Me encantan esos pequeños homenajes a películas y libros que aparecen de vez en cuando en los videojuegos. Y si la película homenajeada es uno de esos éxitos del cine ochentero de acción que debí de ver doscientas veces durante mi infancia, la cosa es ya casi inmejorable.

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Persiguiendo Recuerdos

Las historias de sociedades distópicas siempre me han resultado interesantes. Por eso lo primero que me ha impulsado a jugar a Remember Me ha sido su argumento. Y la verdad es que tiene sus cosas interesantes, como esa protagonista con la memoria dañada, que lucha sin saber muy bien por qué o para quién, o si está siendo manipulada por la voz que suena en su cabeza, muy a lo Philip K. Dick (por no mencionar lo bien que le sientan los vaqueros). Pero no deja de ser la enésima iteración sobre el tema de un futuro arrasado por las guerras, las grandes corporaciones y el cambio climático, y la idea del control y tráfico de recuerdos no es tan nueva.

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Qué tipo tan pesado

Los dos detalles más conocidos del argumento de Resident Evil 3 son la “solución final” adoptada por el presidente para acabar con Racoon City, y Némesis. En un principio, la idea de Némesis no suena nada mal: un enemigo especialmente poderoso, que nos persigue por todo el juego, y frente al cual uno no tiene muchas más opciones que salir corriendo. Un efecto secundario de Némesis es que el juego prácticamente no tiene otros enemigos finales, pero por otra parte como se supone que Némesis es cuasi-invencible, todas las peleas de las que no podemos escapar pueden solucionarse utilizando algún elemento del entorno, lo que las hace bastante variadas.

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Que no falten los zombis

Es posible que Resident Evil 3 sea el “patito feo” de la trilogía clásica en PS1, que en su momento no fuese un bombazo como RE1, que supuso la primera experiencia en este género para muchos jugadores, o que no tenga la legión de seguidores que por alguna razón siguen aclamando a RE2 como el mejor de la saga. Pero hay una cosa que sus diseñadores tenían muy clara, algo en lo que el juego se anticipó de una forma casi profética a la mayoría de los juegos, series o películas de zombis de la actualidad: un juego de zombis tiene que tener muchos zombis. No hace falta que sean muy listos o muy rápidos, pero que sean muchos, porque hay pocas cosas que resulten tan satisfactorias en un videojuego como acabar con una horda de cadáveres vivientes que, pase lo que pase y hagamos lo que hagamos, va a seguir avanzando arrastrando los pies hacia nosotros.

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