Terrores Nocturnos

Gracias al fenómeno indie, en los últimos años estamos teniendo la suerte de vivir una auténtica edad de oro de los videojuegos. Incluso yo, que siempre he sido más afín al mundo de las consolas que al de los compatibles, paso cada vez más tiempo jugando con mi PC. Es indudable que este sector está creciendo continuamente, hasta el punto de que “indie” ya no es ni mucho menos sinónimo de “muy bajo presupuesto”.

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Creemos una historia

La gran diferencia entre los videojuegos y otras formas de entretenimiento audiovisual es la interactividad: cuando vemos una película, somos receptores pasivos de la obra, cuando jugamos a un videojuego contribuimos a crear la obra con nuestras acciones. La interactividad lleva a una mayor inmersión e identificación con lo que está pasando en el videojuego, es la diferencia entre que te cuenten una historia o ser tú el que protagoniza y crea la historia. Por eso, desde siempre los videojuegos han sido un objetivo favorito de individuos o asociaciones que ven en ellos un peligro mortal para nuestra “salud moral”. Esta gente ha conseguido y consigue su cuota de atención porque todos percibimos que de alguna manera existe una gran diferencia entre ver algo en una película y hacerlo en un videojuego, aunque sea sólo pulsando botones de un mando, aunque la película muestre imágenes hiperrealistas de violencia y el videojuego no pase de mostrar monigotes de colores.

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Nuestros Miedos

Nuestros miedos más auténticos se generan durante nuestra infancia. Muchos de nosotros posiblemente tengamos algún miedo íntimo que podría rastrearse a algún acontecimiento traumático de nuestros primeros años. Pero el resto de nuestros miedos son sorprendentemente comunes. Todos los niños pequeños tienen miedo prácticamente a las mismas cosas.

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Es bueno ser malo

Me desperté en una celda oscura y húmeda. Sólo me acompañaba la grabación de la voz de una mujer que, según todos los indicios, bien podría ser mi carcelera. Tras abandonar mi celda y atravesar algunos corredores medio derruidos, llegué a una sala rodeada de más celdas. Una de ellas estaba ocupada por un pobre diablo con la cabeza cubierta con un saco, otra víctima compartiendo mi triste destino. Junto a la puerta, una palanca resultaba tentadora a la vez que sospechosa. En efecto, un leve tirón bastó para desplegar una lanza que se detuvo a apenas un palmo del pecho del preso.

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Un pasillo interminable

El “Playable Teaser” de Silent Hills es una de las grandes noticias de PS4 en los últimos tiempos. Kojima es una de las pocas fuentes de alegría que le queda a Konami, y desembarca en Silent Hill para tratar de reanimar una saga bastante alicaída desde que tras éxito apabullante de Resident Evil 4 se resignase a hacer (malas) copias de su mecánica de juego, pero olvidándose de todo lo demás. Aunque debo confesar que, personalmente, me gustó Silent Hill Homecoming. Sólo estar en la pelea contra aquel enemigo final que parecía una embarazada, y ver la cara que puso mi mujer, por entonces también embarazada, al entrar en la habitación y ver aquello en la pantalla, ya hizo que todo el juego mereciera la pena.

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Leon Kennedy y el Templo Maldito

Me encantan esos pequeños homenajes a películas y libros que aparecen de vez en cuando en los videojuegos. Y si la película homenajeada es uno de esos éxitos del cine ochentero de acción que debí de ver doscientas veces durante mi infancia, la cosa es ya casi inmejorable.

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La fuerza de los tópicos

Estos días he jugado a Obscure II de Hydravision, y para ser un juego de bajo presupuesto que en su momento recibió críticas como mucho tibias me ha resultado bastante curioso, aunque más por cuestiones laterales que por el juego en sí, que como decían esas críticas es bastante normalito. Por una parte está bien que para variar los malos no sean unos químicos malvados de una multinacional farmacéutica sino unos botánicos, y que la fuente de la “infección zombi” sea una flor, en una época en que cada vez se utiliza más la palabra “natural” como si fuese un sinónimo de “inocuo”.

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Qué tipo tan pesado

Los dos detalles más conocidos del argumento de Resident Evil 3 son la “solución final” adoptada por el presidente para acabar con Racoon City, y Némesis. En un principio, la idea de Némesis no suena nada mal: un enemigo especialmente poderoso, que nos persigue por todo el juego, y frente al cual uno no tiene muchas más opciones que salir corriendo. Un efecto secundario de Némesis es que el juego prácticamente no tiene otros enemigos finales, pero por otra parte como se supone que Némesis es cuasi-invencible, todas las peleas de las que no podemos escapar pueden solucionarse utilizando algún elemento del entorno, lo que las hace bastante variadas.

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Que no falten los zombis

Es posible que Resident Evil 3 sea el “patito feo” de la trilogía clásica en PS1, que en su momento no fuese un bombazo como RE1, que supuso la primera experiencia en este género para muchos jugadores, o que no tenga la legión de seguidores que por alguna razón siguen aclamando a RE2 como el mejor de la saga. Pero hay una cosa que sus diseñadores tenían muy clara, algo en lo que el juego se anticipó de una forma casi profética a la mayoría de los juegos, series o películas de zombis de la actualidad: un juego de zombis tiene que tener muchos zombis. No hace falta que sean muy listos o muy rápidos, pero que sean muchos, porque hay pocas cosas que resulten tan satisfactorias en un videojuego como acabar con una horda de cadáveres vivientes que, pase lo que pase y hagamos lo que hagamos, va a seguir avanzando arrastrando los pies hacia nosotros.

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