Shenmue III

¿A quién le importa el remake de Final Fantasy VII? Tras más de una década esperando, cualquier cosa palidece ante el anuncio de Shenmue 3. Mucho ha pasado durante estos años. La saga parecía condenada al olvido por una SEGA sumida en su continuo  declive, e incluso  la marca comercial “Shenmue” estuvo a punto de desaparecer por falta de uso. Ahora el juego parece que resucita de la mano de Sony, con SEGA jugando un papel testimonial (si es que va a jugar algún papel en absoluto), e impulsada por una campaña en Kickstarter que rebasó los dos millones de dólares en horas y que en el momento de escribir esta entrada se acerca a los cuatro millones. Sigue leyendo

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El fin de Sega

Para los jugadores veteranos es la mayor (y peor) noticia de los últimos tiempos: Sega de América abandona los videojuegos tradicionales y se convierte en una vulgar desarrolladora de jueguecitos para móviles y juegos online. No sólo eso, sino que además anuncia que va a intensificar su negocio de parques temáticos y merchandising. Así que podemos temernos un futuro para los personajes de Sega similar al de los de Evangelion: animando salones de tragaperras, con Sonic con gesto aguerrido y Amy en bikini.

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En el filo de la navaja

Treasure tiene una habilidad especial para idear juegos de acción en los que una vuelta de tuerca a un detalle de la mecánica del juego, en apariencia insignificante, de repente trastoca todo y crea un juego completamente diferente. Bangai-O, una de las joyas del catálogo de mi querida Dreamcast, puede que no ocupe un lugar de honor en la memoria colectiva de los jugadores a la altura de otras creaciones de Treasure como Radiant Silvergun o Ikaruga, pero ilustra esta cualidad a la perfección.

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La Cuenta Atrás del Cazarrecompensas

Tras haber escrito hace poco sobre Remember Me, creo que es un buen momento para recordar a otro amnésico ilustre del mundo de los videojuegos: Jack Wade, el héroe cazarrecompensas de Headhunter, “duro, ingenioso, independiente, de pocas palabras y con poco sentido del humor” en palabras del manual del juego, también conocido como “Ass-Hunter” por sus enemigos íntimos.

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Qué tipo tan pesado

Los dos detalles más conocidos del argumento de Resident Evil 3 son la “solución final” adoptada por el presidente para acabar con Racoon City, y Némesis. En un principio, la idea de Némesis no suena nada mal: un enemigo especialmente poderoso, que nos persigue por todo el juego, y frente al cual uno no tiene muchas más opciones que salir corriendo. Un efecto secundario de Némesis es que el juego prácticamente no tiene otros enemigos finales, pero por otra parte como se supone que Némesis es cuasi-invencible, todas las peleas de las que no podemos escapar pueden solucionarse utilizando algún elemento del entorno, lo que las hace bastante variadas.

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Que no falten los zombis

Es posible que Resident Evil 3 sea el “patito feo” de la trilogía clásica en PS1, que en su momento no fuese un bombazo como RE1, que supuso la primera experiencia en este género para muchos jugadores, o que no tenga la legión de seguidores que por alguna razón siguen aclamando a RE2 como el mejor de la saga. Pero hay una cosa que sus diseñadores tenían muy clara, algo en lo que el juego se anticipó de una forma casi profética a la mayoría de los juegos, series o películas de zombis de la actualidad: un juego de zombis tiene que tener muchos zombis. No hace falta que sean muy listos o muy rápidos, pero que sean muchos, porque hay pocas cosas que resulten tan satisfactorias en un videojuego como acabar con una horda de cadáveres vivientes que, pase lo que pase y hagamos lo que hagamos, va a seguir avanzando arrastrando los pies hacia nosotros.

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