El Futuro de las Reclamaciones

Me encantan las historias de futuros distópicos, ya lo he comentado alguna vez. Hay pocas formas de ficción que puedan inspirar tal sensación de intranquilidad, si son capaces de crear situaciones que uno piense que podrían llegar a ocurrir (y no historietas inverosímiles al estilo de “Los Juegos del Hambre”, “El Corredor del Laberinto” y otras tantas novelas juveniles últimamente de moda). Y ahí debo agradecer a “Remember Me” que me haya presentado otro pequeño aspecto de ese futuro horrible y aterrador que nos espera: el futuro de las reclamaciones.

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Creemos una historia

La gran diferencia entre los videojuegos y otras formas de entretenimiento audiovisual es la interactividad: cuando vemos una película, somos receptores pasivos de la obra, cuando jugamos a un videojuego contribuimos a crear la obra con nuestras acciones. La interactividad lleva a una mayor inmersión e identificación con lo que está pasando en el videojuego, es la diferencia entre que te cuenten una historia o ser tú el que protagoniza y crea la historia. Por eso, desde siempre los videojuegos han sido un objetivo favorito de individuos o asociaciones que ven en ellos un peligro mortal para nuestra “salud moral”. Esta gente ha conseguido y consigue su cuota de atención porque todos percibimos que de alguna manera existe una gran diferencia entre ver algo en una película y hacerlo en un videojuego, aunque sea sólo pulsando botones de un mando, aunque la película muestre imágenes hiperrealistas de violencia y el videojuego no pase de mostrar monigotes de colores.

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En el laberinto

Años antes de “El corredor del laberinto”, SEGA creó un arcade ambientado en un laberinto, diseñado como programa de educación y entrenamiento, pero que se había ido de madre, dejando a una serie de esforzados guerreros atrapados en su interior. En aquella época, para mí el juego era una adaptación del laberinto en el que los Sartán encerraron y abandonaron a sus enemigos centenarios, los Patryn, para intentar “curarlos” de su afición por la guerra. Esto ocurría en “El Ciclo de la Puerta de la Muerte”, de Margaret Weiss y Tracy Hickman, autores más conocidos por sus ciclos de la Dragonlance, aunque para mí otras de sus obras como La Espada de Joram, La Rosa del Profeta o el mismo Ciclo de la Puerta de la Muerte son más interesantes. Pero parece que los desarrolladores de este arcade no tenían ninguna de estas influencias en su mente y sólo querían crear un clon de Gauntlet.

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En otro mundo

Es un juego corto. El manejo del personaje no está bien ajustado y eso desequilibra el juego, y hace que pasar algunas secciones sea más una cuestión de suerte que de habilidad. La mayoría de las conversiones, como la conversión a Mega Drive que se muestra en el video, no son muy buenas, y en varios momentos el juego se ralentiza y pega tirones.

Y sin embargo, es un juego recordado por muchos. Sin ir más lejos, los creadores de juegos de la talla de Ico o Metal Gear Solid han reconocido la influencia de Another World en su obra. En diversas encuestas, los jugadores recuerdan al amigo alienígena como uno de los mejores compañeros de la historia de los videojuegos, la bestia negra del primer nivel como uno de los mejores enemigos, la pistola que puede lanzar escudos o romper paredes como una de las mejores armas…

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Don’t worry about quality. I’ve got quantity!

Así habla Rodin mientras lanza una pistola tras otra. Son sólo dos frases, pero encierran la filosofía según la que funcionan muchísimas cosas: las fábricas chinas, los restaurantes baratos, el catálogo de PS2. Haga la prueba: es sorprendente la cantidad de situaciones de nuestra vida cotidiana que se pueden reducir a estas dos frases.

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Una historia para dominarlas a todas

La relación entre la Tierra Media y los videojuegos es una de las más antiguas de este mundillo. Ya en la época de los ordenadores de 8 bits era uno de los temas favoritos de los jugadores. Las revistas de la época solían incluir el listado de pequeños juegos desarrollados por los lectores, que uno tenía que teclear pacientemente, y el Hobbit y El Señor de los Anillos eran fuentes habituales para el argumento o la ambientación de aquellos juegos. En especial eran bastante abundantes las adaptaciones de los libros en forma de aventura conversacional, que en aquella época eran bastante populares, y al menos en una primera aproximación parecían más fáciles de programar que un juego de acción.

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Leon Kennedy y el Templo Maldito

Me encantan esos pequeños homenajes a películas y libros que aparecen de vez en cuando en los videojuegos. Y si la película homenajeada es uno de esos éxitos del cine ochentero de acción que debí de ver doscientas veces durante mi infancia, la cosa es ya casi inmejorable.

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