Un fontanero y un mono con los días contados

Un fontanero, una dama en apuros y un mono: con esos elementos, Shigeru Miyamoto montó su primer videojuego, y si uno debe dar crédito a lo que se cuenta, creó nada menos que el género de los juegos de saltos y plataformas e inauguró el uso de escenas de vídeo (cutscenes) en los videojuegos, organizando de paso una lucrativa industria paralela de venta de peluches, series de animación y comics basados en los personajes del juego.

Sumando todo, el juego fue un éxito comercial brutal, y eso sin contar el empuje que les dio a los juegos de Mario que siguieron. Aunque tampoco gustó a todo el mundo: en su libro “La Invasión de los Marcianitos”, un destacado aficionado a los videojuegos como Martin Amis lo califica de “birria” y, con notable incapacidad profética, augura que “… es muy probable que disfrute de una breve moda que le suministre pingües beneficios, pero yo tengo una visión donde esta máquina acaba en lo alto del Empire State Building para arrojarse a su destrucción. Querido Donkey, tus días están contados. Te espera el desguace”. (Aunque, por otra parte, puede que algunos consideren algo más acertada su siguiente profecía: “Resulta más divertido especular con lo que nos traerá Nintendo en el futuro: los tres chorlitos, la marmota del lago Ness, el pato con botas…”).

Yo jugué a Donkey Kong por primera vez en su versión de MSX, y esta es la versión que pongo en el vídeo. Fue una gran versión, con un ritmo de juego muy conseguido, muy buen sonido, e incluso tenía las escenas de Donkey Kong robando a la chica y del beso al llegar al último nivel. Por una vez, era un juego de MSX en cassette que no se limitaba a ser un port mediocre de la versión de Spectrum. En su época no me produjo una gran impresión, ni por supuesto el desagrado que comenta Amis, aunque posiblemente fue porque lo jugué ya pasados algunos años de su lanzamiento, cuando los juegos de saltos eran lo más normal del mundo. Recuerdo que lo que más me sorprendió fue superar la cuarta pantalla y llegar al “final”  en una de mis primeras partidas: en esa época de juegos imposibles, aquello era tan inusual que pensé que el juego debía estar roto o sin terminar. Puede que eso fuera lo que disgustara tanto a Amis: el balance de dificultad. La primera vez que pasas las cuatro pantallas, resultan muy fáciles, y mucho más si se comparan con el estándar de dificultad de los juegos de la época. Para mí, son prueba de que lo de hacer los juegos accesibles no fue una ventolera de Miyamoto con la Wii, sino una idea que ha tenido siempre. Pero esta impresión es engañosa, porque tras superar la cuarta fase, el juego pasa al “Nivel 2” reiniciándose en la primera pantalla con una dificultad creciente, tan creciente que el juego se vuelve rápidamente cuasi-imposible, con fuego racheado de bidones lanzados en diagonal, llamas que se mueven a la velocidad del sonido, y muelles saltando por todas partes. He leído por ahí que el juego tenía un bug que hacía que matase instantáneamente a Mario al llegar al nivel 22, pero no me cabe en la imaginación quién puede haber sido capaz de durar tanto. O quizá quien lo logró fue Amis, y por eso fantaseaba con lanzarlo desde lo alto de un rascacielos.

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