(No) Estás Solo

Hace poco comentaba que, debido a la proliferación de guías, vídeos o foros, juegos que antaño tenían una dificultad que rayaba en lo imposible como Rings of Power, de repente se convierten en títulos que uno puede completar cómodamente en un par de semanas. Muy pocos desarrolladores han sabido cómo lidiar con esta arma de destrucción masiva del balance de dificultad de los juegos, salvo pidiendo educadamente a sus jugadores que no consulten estas ayudas externas. From Software, con sus juegos de la saga Demons/Dark Souls, han sido de los pocos que lo han conseguido.

Estos juegos crean con maestría una sensación de soledad. Estamos abandonados a nuestra suerte en un mundo plagado de enemigos, y los pocos “aliados” que encontramos son, como mucho, indiferentes a nuestros sufrimientos. Y, sin embargo, es casi imposible completar la aventura estando solos.  Y no lo digo por esos enemigos finales tan duros, como el que muestra el vídeo, que se vuelven algo más fáciles invocando a un espíritu amigo, porque con suficiente paciencia y subiendo de nivel, se pueden vencer sin esas ayudas aunque uno no sea un prodigio de habilidad con el juego. Lo auténticamente difícil en estos juegos es algo tan básico como saber qué hay que hacer.

A base de eliminar ayudas básicas en otros juegos, como una lista de “misiones activas”, o incluso un mapa, y limitando y escondiendo las pequeñas pistas que ofrece el juego, es muy fácil encontrarse bloqueado y sin saber qué hacer para avanzar, si no es consultando alguna guía. Una esto con una infraestructura para la comunidad en internet, creada intencionadamente por los desarrolladores, y resulta que ese elemento “externo” se transforma en una parte interna y esencial del videojuego. Así que el videojuego con una ambientación centrada en la sensación de soledad, de repente también se basa en crear una comunidad que vaya rellenando y dando sentido a los muchos huecos que el juego deja vacíos. Una mezcla curiosa. Aunque haya veces en que falla algo en las proporciones de la mezcla. Sirvan como ejemplo los “pactos” de Dark Souls: incluso con una comunidad mundial detrás, los desarrolladores reconocen que nadie ha logrado descifrar del todo cómo funcionan o para qué sirven realmente.

Para mí, esta mezcla única es lo que está detrás del éxito arrollador de estos juegos, aderezada con otros elementos positivos como la ambientación o la historia (y superando a algunos no tan buenos, como esas animaciones tan robóticas y esa sensación de rigidez que da nuestro personaje al moverse…). Yo soy un gran admirador de la saga, y Demon’s Souls y Dark Souls son dos juegos que han conseguido sacarme ese impulso para invertir el tiempo necesario para completarlos. Pero de alguna manera, Dark Souls II me ha decepcionado. Objetivamente es un gran juego. “Más Grande y Mejor” que los otros. Pero ya son dos veces las que he empezado a jugarlo y lo he dejado pasadas unas 10 h. En cambio, hace poco he vuelto a jugar a Demon’s Souls y me ha enganchado como la primera vez. Algo falla, no sé qué será.

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