Creemos una historia

La gran diferencia entre los videojuegos y otras formas de entretenimiento audiovisual es la interactividad: cuando vemos una película, somos receptores pasivos de la obra, cuando jugamos a un videojuego contribuimos a crear la obra con nuestras acciones. La interactividad lleva a una mayor inmersión e identificación con lo que está pasando en el videojuego, es la diferencia entre que te cuenten una historia o ser tú el que protagoniza y crea la historia. Por eso, desde siempre los videojuegos han sido un objetivo favorito de individuos o asociaciones que ven en ellos un peligro mortal para nuestra “salud moral”. Esta gente ha conseguido y consigue su cuota de atención porque todos percibimos que de alguna manera existe una gran diferencia entre ver algo en una película y hacerlo en un videojuego, aunque sea sólo pulsando botones de un mando, aunque la película muestre imágenes hiperrealistas de violencia y el videojuego no pase de mostrar monigotes de colores.

De ahí que los desarrolladores que quieren llevar los videojuegos un paso más allá del mero entretenimiento en general también vean en la interactividad el elemento diferenciador entre contar una historia o transmitir una idea en una película (o un libro, o un cuadro…) y hacerlo con un videojuego. El problema es cómo conseguir llevar esta intuición a la práctica.

No debe ser tan sencillo conseguirlo, porque los videojuegos que podríamos definir como “con pretensiones” muy frecuentemente destacan por ser especialmente poco interactivos. En los últimos años incluso se ha popularizado el término “walking simulators” para etiquetarlos. Y es que muchas veces estos juegos se reducen a ir de un lugar a otro para ir desencadenando los acontecimientos, siguiendo exactamente un orden prefijado por el desarrollador. De igual forma, en juegos más orientados al gran público, una forma de pretender aportar mayor profundidad o de hacer ver que el juego es “serio” o “adulto” que se ha vuelto muy popular es incluir “dilemas morales” o situaciones equivalentes en las que el jugador aparentemente debe tomar una decisión, pero la mayoría de las veces esas situaciones resultan ser las partes más inflexibles y menos interactivas de los juegos, con decisiones que son meramente cosméticas y que rápidamente se reconducen a una o dos posibles líneas de narración.

Así pues parece que aún no sabemos cómo transmitir una historia o una idea en un videojuego, si no es llevando de la mano a nuestro jugador por una ruta cuidadosamente planificada. Por ello creo que hay que aplaudir los intentos de ensayar nuevas formas de narración en los videojuegos que no sean tan rígidas, aunque, como en el caso del juego que nos ocupa en esta entrada, “Neverending Nightmares”, si comparamos lo que ofrece el juego con lo que nos prometió su creador durante el desarrollo, posiblemente se le puede acusar de habernos vendido bastante humo.

Su creador, Matt Gilgenbach, tenía bastante razón cuando se quejaba de que no puede haber mucha interactividad en la historia cuando sólo hay un posible hilo narrativo y un único final. El problema es que su juego tampoco es que mejore en mucho este aspecto, con sólo tres finales, que además sólo se separan cuando la historia ya está muy avanzada. Aunque posiblemente los desarrolladores podrían replicar que hicieron todo lo que pudieron con el dinero y los recursos que tenían… Más interesante es su idea de contar una historia sugiriendo más que explicando, poniendo diversos elementos en el juego (al parecer inspirados en los problemas de trastorno obsesivo-compulsivo del desarrollador) y dejando que el jugador los junte a su manera para crear su historia. Ahí parece que ha sido bastante efectivo que los tres finales sean tan diferentes que cambian completamente el sentido de lo que ocurre antes en el juego. Y leyendo las interpretaciones de diferentes jugadores que circulan por internet es muy interesante ver que haya tantas y tan diferentes. De alguna manera el juego consigue que a partir de los finales el jugador imagine una historia basándose en sus experiencias… aunque parece que no ha sido un resultado muy intencionado, porque el propio desarrollador reconoce que no le dio demasiada importancia a los finales, ya que su única intención fue crear una serie de finales abiertos, sin preocuparse mucho por que tuviesen relación con lo que ocurre en el resto del juego.

En fin, que, como comenta una revisión del juego que he leído hace poco, mientras estás jugándolo, Neverending Nightmares frecuentemente resulta lento y aburrido, muchas de las situaciones del juego más que impresionar o dar miedo le dejan a uno indiferente… Pero el caso es que, días después de haberlo terminado, uno descubre que sigue sin poder sacarse el juego de la cabeza. Así que indudablemente tiene algo que funciona.

Lo que es absolutamente intachable es el diseño artístico, que luce en cualquier captura de pantalla del juego y aún más cuando se ve el juego en movimiento.

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