En el laberinto

Años antes de “El corredor del laberinto”, SEGA creó un arcade ambientado en un laberinto, diseñado como programa de educación y entrenamiento, pero que se había ido de madre, dejando a una serie de esforzados guerreros atrapados en su interior. En aquella época, para mí el juego era una adaptación del laberinto en el que los Sartán encerraron y abandonaron a sus enemigos centenarios, los Patryn, para intentar “curarlos” de su afición por la guerra. Esto ocurría en “El Ciclo de la Puerta de la Muerte”, de Margaret Weiss y Tracy Hickman, autores más conocidos por sus ciclos de la Dragonlance, aunque para mí otras de sus obras como La Espada de Joram, La Rosa del Profeta o el mismo Ciclo de la Puerta de la Muerte son más interesantes. Pero parece que los desarrolladores de este arcade no tenían ninguna de estas influencias en su mente y sólo querían crear un clon de Gauntlet.

Partiendo de Gauntlet, tomaron una serie de medidas para intentar mejorar el juego. Para facilitar el modo en cooperativo, dividieron el juego en pantallas estáticas. Porque, ¿quién no se ha enzarzado con una pelea con un amigo mientras jugaba a Gauntlet porque cada uno quería avanzar en direcciones contrarias, dejando la pantalla bloqueada? Para darle más variedad al juego, crearon diversos personajes con habilidades y formas de ataque distintas, añadiendo una componente estratégica en la selección del personaje y la ruta más adecuada para superar cada pantalla. Aunque los personajes no están muy bien balanceados, y al final Verbal el arquero es el mejor para casi todas las circunstancias. Pero lo más interesante es la mecánica de ir tratando de rescatar a los personajes atrapados (o a nuestros compañeros caídos en el combate) para añadirlos a nuestro equipo, al tiempo que vamos avanzando por las pantallas y las épocas de ambientación del juego.

Cuando uno trata de hacer un juego inspirado en Gauntlet, pero le sale un juego que muy frecuentemente se clasifica en el género de la estrategia, es que ha pasado algo raro por el camino. La verdad es que no me explico cómo puede ser que la máquina recreativa saliese rentable, porque un jugador medianamente hábil puede emplear tranquilamente entre 30 y 60 minutos en cada partida sin necesidad de “continues”. O la recreativa era mucho más difícil que la conversión a consolas, o la cosa no tiene explicación. Pero el caso es que, con todos sus problemas en el balance de la dificultad y de los personajes, o en el ritmo del juego, es uno de los títulos más memorables de Megadrive y un integrante habitual en las recopilaciones de juegos de esta consola que han ido saliendo a lo largo de los años. Yo no puedo resistirme a echar una partidilla de vez en cuando, imaginando que soy Haplo tratando de rescatar a mis congéneres patryn en mi viaje hacia el Nexo.

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