En el filo de la navaja

Treasure tiene una habilidad especial para idear juegos de acción en los que una vuelta de tuerca a un detalle de la mecánica del juego, en apariencia insignificante, de repente trastoca todo y crea un juego completamente diferente. Bangai-O, una de las joyas del catálogo de mi querida Dreamcast, puede que no ocupe un lugar de honor en la memoria colectiva de los jugadores a la altura de otras creaciones de Treasure como Radiant Silvergun o Ikaruga, pero ilustra esta cualidad a la perfección.

Gráficos minimalistas, generadores de enemigos, decenas de disparos y enemigos simultáneos en la pantalla… La primera impresión que deja Bangai-o en un jugador algo veterano como yo es la de una mezcla de Gauntlet con los disparos en ocho direcciones de Smash TV. Sin embargo, un par de partidas bastan para comprobar que aplicar las estrategias de juego de Gauntlet sólo conduce a un fracaso completo. Aquí no sirve disparar cuidando de estar a cubierto en una esquina, ni eliminar los generadores de enemigos uno a uno, ni avanzar con prudencia para evitar que una horda enemiga nos rodee y se nos eche encima. No, aquí hay que hacer todo lo contrario, avanzar a lo loco, lanzarnos hacia donde haya mayor concentración de enemigos, dejarnos imbuir por la personalidad del protagonista, ese chaval un poco descerebrado que se considera un héroe pese a que va por el mundo arrasando edificios, vehículos y cuanta propiedad privada se le pone por delante.

Porque eso es lo que nos obliga a hacer esa vuelta de tuerca aparentemente insignificante en la mecánica: el “contrataque omnidireccional”. Se trata de un disparo cuya potencia crece con el número de disparos enemigos que hay en la pantalla, y se incrementa exponencialmente cuando esos disparos están a punto de impactar en nuestro héroe. Así que cuanto más cerca estamos de morir acribillados por una docena de disparos, más posibilidades tenemos de lanzar un ataque que aniquile a todos nuestros enemigos con sólo pulsar un botón. En el vídeo que encabeza esta entrada he puesto el nivel 23, uno de los niveles intermedios del juego, que no es el más vistoso o el más divertido, pero lleva esta idea del abuso del contrataque hasta el límite, con hilera tras hilera de generadores de enemigos que sólo nos dejan la opción de lanzarnos de lleno al meollo para poder ir encadenando contrataques de cien disparos.

Los juegos bien diseñados como éste envejecen extraordinariamente bien, y hoy en día Bangai-O sigue siendo tan divertido y “actual” como cuando se lanzó hace más de quince años. Es uno de esos juegos que recomendaría a cualquiera y en cualquier momento, y me da algo de lástima comprobar que juegos así captan la atención de un público tan minoritario que cuando el remake HD se lanzó en Xbox Live en 2011 ni siquiera llegó a las 10 000 copias vendidas en un semestre, mientras que creaciones como “Full House Poker” superaron holgadamente las 300 000 copias en el mismo periodo.

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